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家政常识

林克启示录:《塞尔达传说》中的世界末日

编者按:「世界末日」是影视作品与电子游戏中常见的题材,通常是我们熟知的世界终结,末日中的新世界总是充斥着暴力与混乱。本文中,作者讨论了世界末日/启示录的由来,与《塞尔达传说:旷野之息》中的别样末世。

在《塞尔达传说》系列中,有时世界会终结。这时有一种超出我们理解的力量开始萌发,人们为重建世界而团结一致,游戏便从这里开始。关于末日重建及中世纪时期的游戏有很多,但《塞尔达传说:旷野之息》是独一无二的。它的独特性在于缩短了后启示录时代与中世纪之间的距离。中世纪末世并不仅是一种艺术风格,更是对于末日后潜在事物的一种积极思考。通过专注于林克在整个游戏中与海拉鲁人民之间的关系,《旷野之息》将我们对于世界末日的理解重新聚焦。世界末日不仅意味着失去,还意味着彻底的重生。

「中世纪」有一个很少被使用的同义词「黑暗时代」,它指的是自罗马帝国沦陷到大约十五世纪中叶之间,一段文化层次下降或者社会崩溃的时期。中世纪横跨了一千一百六十年,在当时,罗马帝国就意味着全世界,自西亚到不列颠群岛的所有领土都归属罗马帝国。而当讨论到罗马帝国的沦陷,以及它对后来的人民造成的影响时,人们只能用「世界末日」来形容。

称其为「世界末日(apocalypse)」是恰如其分的。这个词源自《圣经》,其清楚地描述了罗马帝国沦陷后世界的样子。「启示录」或者「ποκλυψι」, 是《约翰启示录》中的第一个单词,尽管它在希腊语家政服务中仅意味「启示录」,但在英语中,它意味着灾难已不可避免地到来,人们无法再维持现状。罗马帝国沦陷后的中世纪是一场世界末日,因为它是唯一应验了的启示录。

中世纪最重要的不在于它的时代有多么古老,而在于它带来的意义重大。中世纪是西方文化最为庞大的一个时代,人们在其几乎没有边界的氛围中创造了各种各样的文化。中世纪有着太多东西,但大多数内容都是残酷的。

许多中世纪主义的作品表明,那个时期允许对社会弱势群体进行几乎无限制地虐待,就像我们所想象的其他末日时期会发生的事情一样。从根本上来说,这些作品是建立在这个假设之上:法律是唯一能够阻止人们互相伤害的事物。而《旷野之息》则建立在不同的假设之上:即便没有国王和警察,没有边界和法律,人们依然不会互相伤害。即使在世界末日,人们也能过得很好。

《旷野之息》的地图上点缀着过去的痕迹,提醒着人们一百年前这家政公司里曾经发生过什么。铺好的道路被杂草树木慢慢淹没;房子的屋顶和窗户已经不见踪迹,留下的只有残破的外墙,以及满是黏土的斑驳地面。玩家只有踏过这些废墟才能看到地图的全貌,每一寸废墟都代表着曾经的海拉鲁王国。《旷野之息》具有独特的时间感与迷失感,使其在诸多中世纪奇幻主题的游戏中一跃而出,成为旷世珍品。它的背景并不是主人公与一个现存的政权斗争,而是着重于王国崩塌后的重建。

罗马帝国瓦解的影响席卷了整个黑暗时代。之后我们看到的那些所谓的「帝王」只不过是统治了一些小城邦或废墟而已。相比之下,几乎每部《上古卷轴》都会以逃避食尸鬼为开端;玩家在《魔兽世界》中创建角色之后的首要选择是找一个部队结盟。《旷野之息》中没有盟友,因为它的国家已经不在了。海拉鲁并不是荒野,而是曾经辉煌过的废墟,在沉默中等待重生。

空洞的海拉鲁大陆给玩家带来一种漫无目的的愉悦感。由于道路和碉堡长期被遗弃,村落很少且相距甚远,在海拉鲁大陆旅行是一件很危险的事。「漫游」是最能形容主人公林克在游戏中行为的词语,并且「漫游」也是《塞尔达传说:旷野之息》最特别的一点。「漫游」本身并不是这款游戏的独特之处。

每一个大型开放世界的游戏都会以漫游为基调,在不同的地图中转换并碰到不同的 NPC 和各种生物。但在《旷野之息》中,「漫游」更是一种让林克与游戏世界联系起来的重要方式。《旷野之息》并没有仅仅将「漫游」作为一种打动玩家的方式,而是利用「漫游」使主人公林克与NPC产生更深层的交互。

西陀拉是卡卡利科村的一个小老太太。当你卖给她东西之后打算结束交易时,她会告诉你:「因为没什么机会出远门……光是像这样看到各种东西就非常谢天谢地了。」同样在卡卡利科村,玩家可以帮助一个小女孩制作一系列的食物来帮助她纪念她的家人。要完成这个迷你任务,你需要从其它村庄获取食材。

「漫游」并不会使林克与他们切断联系,相反,林克需要穿梭于不同的村庄来给NPC提供他们需要的物品。在缺少国王,没有法律和边界的情况下,林克也不会在村庄中进行掠夺。他可以卖各种奇怪的东西给村里慈祥的老太太,为小女孩儿制作食物。不像灾厄盖侬崛起让海拉鲁王国崩溃,「漫游」不会让林克迅速变为野蛮人。

玩家可以通过漫游来发现地图中的各个村庄,并且还可以帮助建立村庄。我最喜欢的支线任务是一始村的建造,这是一个由木匠松达建造的一个小村庄。当松达独自从哈特诺村出发之后,玩家会在阿卡莱地区再次见到他(中间隔着一个拉聂尔地区)。此时松达在雨中挖矿,他会告诉你他需要一个身强力壮的人来和他一起挖矿,意味着玩家需要需要找一个鼓隆族 NPC。

然而并不是随便一个鼓隆族的人就可以。松达需要一个名字以「达」字结尾的鼓隆族,以保留其建筑公司的传统。当你找到符合条件的鼓隆族之后,你还需要找一个符合同样条件的格鲁族来做衣服,以及一个利特族来经营商店。

最终,玩家需要找到一个卓拉族的牧师来主持松达和帕伍达的婚礼,帕伍达是玩家从卡拉卡拉集市带来的格鲁族女性。《旷野之息》引导玩家以这种方式从地图不同区域带来不同的NPC,和他们一起建造这个村落。要知道在开启这个支线任务之前,湖中并没有这样一座小岛。

「漫游」使一始村得以建成,更让生活在那里的人们产生了联系。每一个在一始村生活的人都来自其他地方,故乡几乎散布整个地图。一始村并不是由血缘关系或对某领导者的忠诚而建立起来的村庄。这是一个以自由意愿为基础建成并发展的村庄,而且正是因为没有一个正式的国家,这个地方才得以实现。是他们的选择让他们在一起生活。

《旷野之息》是一个中世纪主题的游戏,这意味着它是一款关于政治体系及生活方式崩坏的游戏。我一直在思考世界末日应该是什么样子。每年气候变暖以及每一次科学家们发布的紧急新闻,都会让我的心情变得沉重。人们在讨论这些有关末日的问题时,气氛总是变得异常凝重。我们不认为世界末日是一个重塑人们彼此之间的联系的机会;相反,我们认为人们彼此之间缺乏联系催生了暴力。小说中描绘的现实,尤其是「奇幻中世纪」,通常会描绘出暴力行为(尤其是针对妇女的暴力行为)。世界正走向毁灭,一切都会急转直下。

我总是会想起《旷野之息》,因为在这个世界里最坏的事情已经发生了。当罗马帝国已经沦陷,熟悉的生活不复存在。国王已逝,国家已亡,不会再有护卫镇守我们的家园。那么,现在的我们会成为什么样呢?在没有军队的保护,人们只能彼此依靠的情况下,我们又会变成什么样?在一个没有政权引导的开放世界中,我们又会建造一个怎样的家园呢?